﻿Shader "Unlit/SimpleShader2"
{
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			struct a2v {
		// POSITION 语义:用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
		float4 vertex : POSITION;
		// NORMAL 语义:用模型空间的法线方向填充normal变量
		float3 normal : NORMAL;
		// TEXCOORDO0语义:用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
		float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			float4 vert( a2v v) : SV_POSITION {
			return UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			// return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex) ;
				}
			fixed4 frag() : SV_Target {
			return fixed4(1.0,1.0, 1.0, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
}
